Star Wars Rebellion - Review

Star Wars Rebellion Review

Spieler: 2-4 (spielt das lieber zu zweit)
tatsächliche Spielzeit: 4-7 h
Genre: solides Wargame
Thema: Star Wars Episoden 4-6
Komplexität: hoch
Catch Up: Keine
Alter: 14
Sprache: Deutsch
Autor: Corey Konieczka
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag


Wow, ist echt schwer den Anfang zu finden. Dieses Spiel ist einfach enorm. Stellt euch ein mächtiges Festmahl am 1. Weihnachtstag vor und ihr sitzt an einem reich gedeckten Tisch, den man dafür ausziehen musste und hängt euch mit laufendem Speichel euer Lätzchen um. So fühlt es sich an, nachdem man Star Wars Rebellion mit seinem Kumpel zusammen aufgebaut, den Star Wars Soundtrack zu „Das Imperium schlägt zurück“ eingelegt hat und die Sequence of Play in die Hand nimmt.


DIE SPIELMECHANIK

Es könnte ja einfach so wie bei Risiko sein. Man kontrolliert Gebiete, die einem hin und wieder Truppen und Schiffe stellen, dann erobert man damit neue Gebiete und bekommt immer mehr Ressourcen, bis der Gegenspieler dann keinen Bock mehr hat und aufgibt. Oben drauf wird dann noch das Star Wars Franchise gestülpt und feddich. Das war zumindest meine Befürchtung, aber es kam anders.

Natürlich erobert man Planeten und beutet deren Ressourcen aus, aber das ist nur ein Aspekt des Spiels. Der Rebellenspieler fällt anfangs erst mal die Kinnlade herunter, wenn er seine Flotte oder sagen wir besser „Flöttchen“ mit der imperialen Sternenflotte vergleicht. Da ist nichts „gebalanced“, eine Fregatte und ein paar X-Wings gegen eine Flotte aus Sternenzerstörern und Angriffskreuzern überall verteilt im Universum und starke Bodenstreitkräfte (AT-AT und AT-ST, sowie Sturmtruppen). Außerdem driftet da noch ein riesiger Mond durch die Gegend, nein, kein Mond eine Raumstation! Richtig, der imperiale Spiele darf schon zu Beginn des Spieles diesen riesigen Koloss aufs Spielfeld setzen. Und wie fett der dabei grinst! Gerade wenn man auf die Werte des Todessterns schaut, vier rote Angriffswürfel und keine Lebenspunkte. Wieso keine Lebenspunkte? Na weil er unbesiegbar ist, du Pfeife! Und er kann tatsächlich Planetensysteme zerstören, da kann man als Rebellenspieler gleich nach Hause gehen, oder?

Zu Hause ist da, wo der eigene Stützpunkt ist. Allerdings ist dieser nirgendwo auf der Karte zu finden. Es gibt ein ausgelagertes Feld auf dem die Rebellen ihre im geheimen Stützpunkt stationierten Einheiten aufstellen. Der Rebellenspieler muss zu Beginn einen Planeten bestimmen, auf dem sich der Stützpunkt befinden soll. Er wählt eine Karte mit Bild und Namen des Planeten aus dem Probe-Droid Deck und legt sie verdeckt ab. Das Probe-Droid Deck enthält alle Planeten der Galaxis, entlegene, wie bevölkerte. In Zukunft wird das Imperium jede Runde von diesem Deck zwei Karten ziehen (durch andere Umstände wie Spionage auch noch mehr), um herauszufinden wo der Stützpunkt NICHT ist, da die begehrte Karte ja aussortiert wurde. Zumindest kann das Imperium so seine Suche eingrenzen.
Das ist es nämlich, was der imperiale Spieler möchte, den gottverdammten Stützpunkt der Rebellen finden und das, bevor das Spiel beendet wird. Es dauert 15 Runden an. Diese Spieldauer kann vom Rebellenspieler auch noch verkürzt werden, indem er geheime Missionen erfüllt, wie zum Beispiel das Zerstören eines Sternenzerstörers, das Anzetteln von Revolten, das Abschneiden von imperialen Versorgungsrouten durch Blockaden wichtiger Systeme und die Vernichtung des Todesterns... Moment mal, war der nicht unzerstörbar? Ja, allerdings, aber da gibt es so einen Ventilationsschacht....

Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen, Assignment, Command und Refresh.

In der Assignment Phase teilt man seinen Agenten Missionen zu. Ja, man besitzt Agenten, welche die Kernmechanik des Spiels bestimmen. Agenten sind meist bekannte Gesichter aus dem Star Wars Universum wie Leia, Mon Mothma, Han und Chewie, natürlich Luke, Lando Calrissian und Admiral „It´s a trap!“ Ackbar als Beispiele für die Rebellenseite, Vader, Palpatine, Admiral Ozzel, Captain Piett und Boba Fett für das Imperium. Es gibt noch viel mehr, es tauchen aber nicht immer alle im Spiel auf. Man hat vier zu Beginn und am Ende der ersten vier Spielrunden rekrutieren die Spieler zusätzliche aus dem Vorrat.
Die Agenten bilden das Aktionspotential der Spieler im Spiel. Man kann mit ihnen Missionen absolvieren. Das sind geheime Karten, welche man von einem Deck zieht und deren Auswirkungen in der Regel äußerst schädlich für den Gegenspieler sind (Sabotage, geheimer Waffentest, Wookie Aufstand auf Kashyyk, Gefangennahme eines gegnerischen Agenten, das grausame Verhör eines Agenten „Wo ist der Stützpunkt der Rebellen?!!“, diplomatische Missionen, um neutrale Planeten auf die eigene Seite zu bringen, usw.). In besagter Assigment Phase stellen die Spieler ihre Agenten auf die verdeckten Missionskarten, die sie ausführen wollen. Die Agenten müssen geeignete Fähigkeiten mitbringen (Admiral Ackbar ist vielleicht ein guter Admiral, aber ein schlechter Saboteur. Ich will mir nicht vorstellen, wie der versucht, einen Schutzschildgenerator in die Luft zu jagen, besonders wenn der von Boba Fett bewacht wird.). Wenn die Missionen dem Feind so weh tun, warum schickt man nicht alle Jungs los?
Man braucht die Agenten noch für andere Dinge. Erstens, um feindliche Agenten beim Versuch, eine Mission auszuführen, aufzuhalten. Ein Beispiel: Darth Vader versucht Prinzessin Leia gefangen zu nehmen und auf den Todesstern zu bringen und der Rebellenspieler schickt Luke um sie zu retten. Klingt sehr wie im Film, ist tatsächlich in einem meiner Spiele vorgekommen. D.h. man hält Agenten zurück, um Missionen des Gegners zu verhindern. Ob dies gelingt, entscheiden die Würfel. Man bekommt so viele Würfel, wie man Fähigkeitspunkte mit dem Agenten besitzt (Hier kommt es also wieder auf die Werte der Agenten an: Admiral Ackbar macht im Lichtschwertkampf wohl keine gute Figur... aber jetzt ist mal Schluss mit dem Ackbar-Bashing.).

Zweitens, man braucht Agenten um seine Einheiten auf dem Plan zu bewegen. Wenn also alles mit dem Ausführen geheimer Missionen beschäftigt ist, dümpelt die Armee in der Gegend herum. Das ist ganz besonders für das Imperium lästig, da es ja Planeten abklappern muss, um den Stützpunkt zu finden. Wir sehen hier eine wichtige Möglichkeit für den Rebellenspieler, dies zu verlangsamen. Das Imperium muss immer schön beschäftigt gehalten werden.

Nachdem alle Agenten zugeteilt oder eben nicht zugeteilt wurden, beginnt die Command Phase. Hier aktivieren die Spieler abwechselnd immer jeweils einen Agenten und führen mit ihm eine Mission aus oder bewegen mit ihm Truppen. Sollten dabei gegnerische Verbände aufeinandertreffen, wird ein Gefecht zu Lande und im Weltraum durchgeführt. Das Kampfsystem ist schon etwas in die Jahre gekommen. Schaden wird gewürfelt und zugeteilt und Kampfkarten werden gezogen und gespielt, um noch mehr Schaden anzurichten oder selbigen zu blocken. Nicht so toll, hat mich aber jetzt auch nicht sonderlich gestört. Wichtig sind auch hier wieder die beteiligten Agenten. Je nach Fähigkeitswert für Boden- bzw. Luftschlachten werden entsprechend viele Kampfkarten gezogen (Hier kann Ackbar glänzen! Ein Vorzeigeadmiral!). Nach jeder Kampfrunde kann man entscheiden, ob man sich zurückziehen möchte, eine Option die sehr oft von den Rebellen genutzt wird.
Wenn man auf diese Weise die Kontrolle über ein System erlangt hat, heißt das nicht gleich, dass man es gänzlich mit all seinen Ressourcen kontrolliert. Es gehört immer noch dem Gegner. Es ist nur unter Blockade, d.h. der Gegner darf dort weder Einheiten bauen, noch platzieren. Erst über Diplomatiemissionen kann sich dieser Zustand ändern (Bsp. „Form Alliance“ für die Rebellen oder „Rule by fear“ für das Imperium, es gibt aber noch viele andere Missionen.).
Das ist, so finde ich, eine sehr coole und leider sehr seltene Spielmechanik bei Brettspielen und stammt eher aus dem Cosim-Sektor. Außerdem hat das Imperium hier einen Vorteil. Wenn es Rebellensysteme oder neutrale Systeme militärisch besetzt, kann es einen Unterdrückungsmarker darauf legen und es dadurch ausbeuten. Die Produktionseffizienz ist zwar weitaus niedriger (es werden nur schwache Einheiten gebaut), es ist aber durchaus besser als gar nichts. Das Imperium regiert nun mal mit harter Hand und versklavt alle, die sich ihm widersetzen. Geil.

Wenn alle Agenten aktiviert wurden, geht es hinüber zur Refresh Phase. Hier können Rebellen geheime Ziele ziehen, welche das Spiel verkürzen. (Ein Beispiel: Die Pläne für den Todesstern. Wenn der Rebellenspieler diese Karte auf der Hand hält, während er eine Schlacht austrägt, an der der Todesstern beteiligt ist, kann er diesen zerstören, solange es überlebende Raumjäger auf seiner Seite gibt. Dann muss er würfeln. Würfelt er einen Treffer, geht das Ding hoch und die Rebellen können das Spiel um satte zwei Runden verkürzen.)
Außerdem zieht man neue Missionskarten, der imperiale Spieler zieht zwei Probe-Droid Karten, man rekrutiert neue Agenten und baut neue Einheiten.

Dann geht es wieder von vorne los. Ich musste eine Tonne Details weglassen, damit das hier nicht zu lange wird.


DAS THEMA

Das ist das Kopfkino, was ich habe, wenn ich Rebellion spiele. Dies hat sich u.a. im letzten Spiel zugetragen:

Ich spiele die Hidden Fleet Karte welche mir ermöglicht, meine Rebellenflotte von meinem noch unbekannten Rebellenstützpunkt in ein neutrales System zu warpen. Ich warpe mit Admiral Ackbar ins Dathomir System, im Nachbarsystem patroulliert ein einsamer Sternenzerstörer mit ein paar Tie Jäger Staffeln und bewacht eine imperiale Fabrikwelt. Mein geheimes Ziel, einen Sternenzerstörer zu vernichten, ist zum greifen Nahe. Doch es kommt anders, das Imperium wittert den Braten und zieht einen weiteren Sternenzerstörer und eine große Menge Raumjäger zusammen. Ich denke, ich kann darauf in der nächsten Runde reagieren und mich zurückziehen, aber der imperiale Spieler spielt Admiral Ozzels Spezialfähigkeit „Catch them by suprise“ und kommt mir zuvor, indem er einen Frontalangriff startet, mit einer 2:1 Überlegenheit. Doch ich habe Ackbar, auch er erkennt die Gefahr. Ich spiele „It´s a trap!“ und meine Schiffe führen ein Ausweichmanöver durch, welches dazu führt, dass der Gegner in der ersten Runde keine Kampfkarten spielen kann. Das führt dazu, dass ich einen der beiden Sternenzerstörer vernichten kann, ohne großartige Verluste zu erleiden. Der Jubel ist groß! Aber die imperialen Verbände können sich formieren und zum Gegenangriff ausholen. Sollte ich mich jetzt zurückziehen?

Auch der Millenium Falken mit Han Solo und Luke befinden sich in diesem System. Han absolviert eine erfolgreiche Hit and Run Mission und zerstört zwei Tie Fighter Staffeln, inzwischen hat sich die Hauptflotte der Rebellen aber unter schweren Verlusten zurückgezogen. Auch Luke ist an Bord des Falken und nutzt die Wirren der Schlacht um unerkannt an Bord des verbliebenen Sternenzerstörers zu gelangen und ihn zu infiltrieren, in der Hoffnung, irgendetwas verwertbares zu bekommen, was dem Imperium schaden könnte. Luke war erfolgreich, was seine Fähigkeit triggert, die „Seek Yoda“ Karte aus dem Deck ziehen zu können. Obi-Wan sprach wohl durch die Macht zu ihm, um ihm den Auftrag zu geben, in das Dagobah System zu gehen und Yoda aufzusuchen.

In der nächsten Runde tue ich genau das. Luke lässt sich auf Dagobah zum Jedi ausbilden und verbessert seine Werte. Doch Vader ist in der Nähe, um ihn gefangen zu nehmen. Nach einer Auseinandersetzung gelingt ihm nur knapp die Flucht.

Auf der anderen Seite der Galaxis im Kashyyk System wird ein ganzer Sektor vom Imperator in Angst und Schrecken versetzt, als der Todesstern eintrifft („Fear will keep them in line!“ Missionskarte). Doch die Rebellion entsendet Mon Mothma, um den unterworfenen Systemen neuen Mut zu geben. Boba Fett wird auf sie angesetzt und nimmt sie gefangen. Eine Runde später veranlasst Vader sie in Karbonit einzugießen und zum Imperator zu bringen. Ich schicke Luke los, um sie zu befreien, doch es ist eine Falle. Vader und der Imperator schaffen es, Luke festzusetzen und in einem dramatischen Duell erliegt er der dunklen Seite und ist Knecht Palpatines, wie auch schon sein Vater zuvor. Eine große Erschütterung der Macht. Gibt es jetzt noch Hoffnung für die Galaxis?

Auf dem entfernten Eisplaneten Hoth formieren sich meine Jägerstaffeln zum Angriff auf den Todesstern, wir haben endlich die Pläne...

Ich glaube, das spricht für sich.


ARTWORKS UND KOMPONENTEN

150 Plastikfiguren, Todessterne, Supersternenzerstörer, X-Wings, Mon Calamari Kreuzer, AT-ATs...alles was das Herz begehrt. Ein Spielplan, der so groß ist, dass er eigentlich aus zwei Plänen besteht, die man aneinander schieben muss und Artworks, die stilvolle Eigenkreation sind, sich aber dezent an die Orginalfilme anlehnen. Ich kenne kein prunkvolleres Zwei-Spieler Spiel.

Einziger Wermutstropfen: Die Pappaufsteller Agenten lassen sich schwer unbeschädigt in die Plastikfüße stecken. Auch die Ringe, die man ihnen manchmal überstülpt, sind nicht pflegeleicht.



FÜR WEN:

Liebhaber der alten Trilogie finden hier ihren thematischen heiligen Gral
Wargamer kommen voll auf ihre Kosten
Alle, für die Storytelling bei Brettspielen vorgeht
Die ersten ein zwei Partien spielt Dich das Spiel und Du denkst, Du hättest keinen großen Einfluss darauf. Das ändert sich schlagartig, wenn man anfängt die Karten zu kennen. Beide Erfahrungen waren für mich lohnend.


FÜR WEN NICHT:

Achtung, bei Rebellion sind viele Glücksfaktoren im Spiel!
Leute, die keine Lust oder Zeit haben, den ganzen Tag mit einem Spiel zu verbringen
Das Regelbuch ist zwar klug geschrieben, es besitzt aber einige Lücken. Gott sei dank gibt es das Referenzheft was aushilft. Aber nicht immer klären sich Probleme auf. Da muss man dann mit gesunden Menschenverstand ran und das irgendwie klären. Ich hoffe auf gute Errata.
Leute, die sich schnell entmutigen lassen. Häufig denkt man, man sei kurz davor das Spiel zu verlieren. Rebellen können auch ohne Flotte weiterspielen und gewinnen und wenn das Imperium zwei Todessterne und die halbe Galaxis besitzt, hat es immer noch nicht den Stützpunkt gefunden.
Findest du Star Wars ein bisschen langweilig oder panne? Dann lass das Spiel lieber liegen.




FAZIT

Star Wars Rebellion ist die schiere Wucht. Du brauchst da wirklich einen guten Freund, der ebenso Star Wars fanatisch ist wie Du und der den ganzen Tag Zeit hat. Gönnt euch einmal im Monat diesen Tag, sagt alles ab und macht die Schotten dicht. Dann lohnt sich das! Ich habe neulich zwei Spiele gespielt und wir haben bestimmt 12 Stunden dran gesessen und es war wirklich eines der besten Brettspielerlebnisse, die ich je hatte.

Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, das Rebellion das finale Star Wars Strategiespiel ist und es einfach nichts besseres gibt oder geben kann. Es hat nach der sechsten Partie (insgesamt etwa 40 Stunden Spielzeit) einen festen Platz in meinen persönlichen Top Ten. Ich brauche auch kein Twilight Imperium mehr, finde mal sechs Leute die den ganzen Tag Zeit haben. Für Rebelleion brauchst du einen! Und das ist viel, viel öfter möglich.

Das Spiel ist zwar sehr zufällig, aber es hat irre viel Tiefgang, ist wahnsinnig thematisch und bleibt spannend bis zum Schluss.

DIE ZWEITE MEINUNG:

Dice Tower:

https://www.youtube.com/watch?v=-zF6xDu4EG4


Schon gespielt? Dann schildert uns doch kurz eure Erfahrungen:

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