Chaos in der Alten Welt - Review

Spieler: 3-4
Dauer: 2-4
Genre: Strategiespiel, Area Control
Thema: Warhammer Fantasy
Komplexität: hoch
Autor: Eric M. Lang
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
Sprache: Deutsch

Die Alte Welt hüllt sich in finstere Schatten...

Nurgle, der große Verpester überzieht das Imperium mit Fäulnis und Pestilenz. Es fing mit einer Grippe-Epedimie an, die Tausende dahinraffte, jetzt durchstreifen seine Seuchenhüter-Dämonen das Land und tragen alle Krankheiten der Welt in ihren Eitersäcken.

Bretonia wurde ein Sündenfuhl, seitdem Kultisten des Slaanesh erst den Adel und seine strahlensten Helden korrumpierten, dann auch das ganze Volk in einer Orgie aus Genussucht und Wollust stürtzten! Nun kann keiner mehr dem anderen trauen, Mord und Raub sind an der Tagesordnung.

In Estalia ist alles bereits verheert. Tzeentsch Horrors versuchen, tief in den Bergen im Norden einen Warpstein zu bergen, um noch größere Macht aus ihm zu schöpfen, kein Sterblicher hält sie mehr auf. Nur die Diener Khornes machen ihnen dieses Unterfangen schwer. Khorne interessiert sich nicht dafür, welches Blut er vergießt, nur dass er es tut.


Blut für den Blutgott!


DIE SPIELMECHANIK

Die Karte der Alten Welt besteht aus Regionen (Imperium, Bretonia, etc.). Es gilt, soviele Regionen wie möglich zu verheeren und/oder zu beherrschen, um daraus Siegpunkte zu generieren. Wer zuerst 50 Punkte hat, gewinnt. Das Spiel endet aber nach einigen Runden automatisch, wenn es bis dahin kein Spieler schafft, 50 Punkte zu erwirtschaften, gewinnt eben die Alte Welt. Die hat es dann geschafft, die Chaos Invasion zurückzuschlagen. Jeder Spieler übernimmt nämlich die Rolle eines Chaos Dämonen aus der Warhammer Welt (Nurgle, Tzeentch, Khorne, Slaanesh) und jeder Dämon besitzt eigene Strategien, um seine Ziele zu erreichen. Aber erstmal zum Spielablauf.

Das Spielrunde unterteilt sich in Phasen:

1. Alte-Welt-Phase:
Eine Alte-Welt-Karte wird gezogen und ausgelegt. Diese haben direkte und dauerhafte Effekte auf das Spielgeschehen. Das können bspw. Ork-Invasionen sein, die das Kämpfen in betroffenen Regionen erschweren oder Hexen-Jäger, die ausgesandt wurden, um deine kostbaren Dämonen und Kultisten zu killen. Der Alte-Welt-Kartenstapel setzt sich jedesmal aus anderen Karten zusammen und begrenzt auch die Spielzeit. Sind alle Karten durch und keiner hat bis dahin 50 Siegespunkte erlangt, gewinnt die Alte Welt.

2. Zugphase:
Die Spieler ziehen Chaoskarten. Das sind die Asse im Ärmel. Man kann sie später gegen Machtpunkte (erkläre ich gleich) ausspielen, um Regionen auf dem Plan zu verfluchen mit dem Effekt, der auf der Chaoskarte steht.

3. Beschwörungsphase:
Das ist die Phase, in der die Spieler handeln. Sie können Figuren beschwören und in eine Region setzen, sowie mit Chaoskarten Regionen verfluchen. Figuren haben Angriffs- und Verteidigungswerte. Man kann damit also Figuren der anderen Spieler bekämpfen. Außerdem dienen Figuren dazu, die Region zu beherrschen, in der sie stehen. Kultisten sind zwar schwach im Kampf, verheeren aber die Region, in der sie sich aufhalten. (Für später merken: Verheeren und beherrschen sind zwei verschiedene paar Schuhe.)
Das kostet alles Machtpunkte. Man hat sechs Stück davon jede Runde. Diese Anzahl kann durch besondere Umstände auch erhöht werden, bleibt aber meist relativ konstant. (Das Erobern von Regionen bringt also keinerlei Ressourcen! Man will ja nichts ausbeuten, sondern nur vernichten.)

4. Kampfphase:
Es wird geschaut, ob sich Figuren verschiedener Fraktionen in einer Region befinden. Ist das der Fall, wird gekämpft. Man würfelt ein wenig und eventuell fallen ein paar Figuren tot um. Wichtig ist, es gibt nur eine Kampfrunde. D.h. oft überleben Figuren verschiedener Fraktionen in der selben Region. Es ist in diesem Spiel durchaus üblich, dass Gebiete lange Zeit umstritten sind.
Außerdem kann man auch die ein oder andere Bauernarmee der Alten Welt niederhacken. Das freut besonders Khorne.

5. Verderbnisphase:
Hier regnet es Siegespunkte. Erst wird geschaut, welche Regionen von einem Spieler beherrscht werden. Das ist immer dann der Fall, wenn die Anzahl der Figuren und der Wert der auf die Region gespielten Chaoskarten eines Spielers den Widerstandswert einer Region überschreitet (der ist direkt auf dem Plan aufgedruckt.). Wenn mehrere Spieler in der selben Region diese Vorraussetzung erfüllt, bekommt der Spieler mit der höchsten Differenz die Punkte.

Nun wird verheert. Jede Kultistenfigur eines Spielers erzeugt in der Region, in der er steht, einen Verderbnismarker seiner Farbe. Sammeln sich in der Summe 12 Marker in einer Region an, so ist sie vollständig verheert und die an der Verheerung beteiligten Spieler, kassieren Punkte. Danach ist in dieser Provinz nichts mehr zu holen. Alles ist dem Chaos zum Opfer gefallen. Die Provinz ist quasi aus dem Spiel, keine Beherrschung oder Verheerung ist mehr möglich.
Am Rande bemerkt. Das Spiel endet auch, wenn fünf Regionen verheert wurden. Dann gewinnt eben der, mit den meisten Siegespunkten.

6. Endphase:
Hier wird wie in so vielen Spielen ein wenig aufgeräumt. Interessant sind aber die Bedrohnungsräder der Spieler. Die dreht man jetzt weiter (sollte der Spieler die Vorraussetzung erfüllen, jede Fraktion hat unterschiedliche Bedingungen). Dreht man so ein Rädchen, erscheinen immer kleine nette Überraschungen für den betroffenen Spieler. Unter anderem darf er seine Dämonenhorde upgraden. Entweder seine Einheiten besser machen oder seine Fraktion an sich (bspw. die Anzahl der Machtpunkte pro Runde erhöhen). Man kann auch durch das Drehen des Rädchens das Spiel gewinnen. Wenn man der erste Spieler ist, der es geschafft hat, es einmal komplett durchzudrehen.

Ich denke, ich konnte durch das Erklären des Spielablaufs eine gute Idee vom Spiel selbst erzeugen. Besonders ist, dass die Eroberung von Regionen keine zusätzlichen Ressourcen erzeugt. Das passt zum einen zum Thema, zum anderen erzeugt es eine tolle Spieldynamik. Oft stört es einen Spieler gar nicht so sehr, wenn er mal komplett vom Spielfeld gefegt wurde. Meist sind die Regionen, aus denen er vertrieben wurde, sowieso bald verheert und er muss sowieso in andere einfallen. Falls ihr es noch nicht bemerkt habt, bewegen ist nämlich auch nicht. Man muss die Figuren immer wieder neu beschwören, man kann sie nicht von A nach B setzen. Das unterstützt die Dynamik noch weiter. Keiner kann nach zwei Runden meckern, er hätte jetzt, wo er die und die Provinz verloren hat, sowieso keine Chance mehr. Das liebe ich an diesem Spiel.


DAS THEMA

Blut spritzt, Gedärm! Die Karte der Alten Welt ist auf einen Fetzen Menschenhaut gemalt und wir senden unsere Dämonen aus, um Zivilisationen zu korrumpieren, sinnlos zu morden und Wahnsinn über alles Leben zu bringen! Ist das nicht herrlich? Das Spiel geht damit so gelassen und schonungslos um, dass es schon etwas unheimlich wird. Da sitzen die vier großen Dämonen um den Tisch herum, knabbern Chips und trinken Bier und organisieren gemeinsam, trotz Rivalitäten die totale Auslöschung der Welt der Sterblichen. Thema klasse umgesetzt!


Für Wen:

- Thematisch eine tolle Sache. Warhammer pur, nur diesmal endlich von der bösen Seite! Wer also im Kino heimlich zu den Bösen hält, ist hier an der richtigen Stelle.

- Ein ausgezeichnetes Kriegsspiel. Meist sind Ressourcen an die Territorien geknüpft die man erobert oder verliert. Hier nicht, das ist hier ausgezeichnet gelöst. Niemand fliegt so früh im Spiel raus. Also, für alle Strategen eine gute Wahl.

- Regeln sind anspruchsvoll, aber äußerst sinnvoll angelegt. Man hat das Spiel sehr schnell verstanden. Also auch gut für Einsteiger in die Strategiespielszene geeignet.

- Für Fans von Eric M. Lang, dem Autor. Der Kerl bringt einen Knüppel nach dem anderen raus.


Für wen nicht:

- Man könnte auf die Idee kommen, diese Gewaltorgie geschmacklos und menschenverachtend zu finden. Zu recht...

- Ohne Sitzfleisch ist das nichts. Zwei Stunden nach Aufbau und Erklärung sollte man mindestens einplanen.



FAZIT

Alles in allem ein sehr gelungenes und innovatives Strategiespiel mit erfrischend pietätlosem Thema! Sehr gut, dass jede Fraktion eigene Fähigkeiten hat (auf die ich gar nicht eingeganen bin, findet es selber raus ;) ). Prima, dass trotz Area Control, Regionen keine Ressorcen bringen und dadurch eine anfängliche Niederlage einen nicht aus dem Spiel wirft. Tolle Mechanik mit den Bedrohungsrädern. Figuren und Material sind auch sehr hübsch. Bekommt einen festen Platz in meiner Sammlung.


Schon gespielt? Dann schildert uns doch kurz eure Erfahrungen:

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