1944: Race to the Rhine Review



 

Spieler: 1-3

 

Dauer: 90-120 min

 

Genre: Semi-Koop, Cosim-Eurogame-Hybrid

 

Thema: 2. Weltkrieg

 

Komplexität: hoch

 

Autor: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny

 

Verlag: Phalanx

 

Sprache: Englisch

 

 

 

Winter 1944. Die Alliierten machen in Frankreich und Belgien enorme Fortschritte und nähern sich der deutschen Grenze. Man will vor den Russen in Berlin sein und die befinden sich bereits tief in Polen und Ostpreußen. Drei große Armeegruppen preschen, wie von der Tarantel gestochen, voran. Angeführt von drei großen Egos: Patton, Montgomery und Bradley.

 

 

Doch dieser Wettstreit fordert seinen Tribut. Ganze Nachschubkontingente versinken im Schlamm, versprengte Fallschirmjägerverbände bleiben unterversorgt und bekommen keine ausführbaren Sammelbefehle, die Zivilbevölkerung in den befreiten Gebieten ist unterernährt und kann nicht unterstützt werden und vieles hängt vom Wetter ab. Währenddessen formiert sich der Widerstand der Wehrmacht. Sie setzt noch einmal alles auf eine Karte, es beginnt kurz vor Weihnachten in einem kleinen Wäldchen in der Nähe von Bastogne... wo bleibt die versprochene Munition und die Luftunterstützung?

 

 

 

DIE SPIELMECHANIK

 

 

Race to the Rhine ist ein Wargame-Eurogame Hybrid, welcher thematisch in der Rückeroberung Frankreichs, der Beneluxstaaten und der Überquerung des Rheins im Herbst und Winter 1944 und Frühling 1945 liegt. Trotz sehr abstraktem strategischen Maßstab, sind konzeptuelle Einflüsse militärischer Unternehmungen, wie z.B. der „Operation Market Garden“ oder der „Ardennen Offensive“ spürbar. Das Spiel fokussiert sich auf die logistische Ebene, also auf die Versorgung und Organisation von schnell vorrückenden Armeen und kennzeichnet die daraus resultierenden Probleme als die zu dieser Zeit des Krieges maßgebliche Herausforderung für die alliierten Verbände.

 

 

Gespielt wird rundenbasiert und jede Spieler*in (Ja, ich gender den Shit jetzt!) bekommt dabei zwei Aktionen, kann aber zusätzlich eventuell noch Bonusaktionen ausführen, wenn er/sie die Möglichkeit dazu hat. Die möglichen Aktionen sind z.B. das Anfordern von Versorgungsgütern. Sind die gewünschten Güter vorhanden, wäre die nächste Frage, ob sie sich am richtigen Ort befinden. Transport wäre dann eine weitere Aktion. Dabei muss man LKW-Steinchen an Routen entlang setzen, die bereits erobert wurden. Diese Routen sind pro Spielabschnitt (das Spiel ist in Abschnitte geteilt) nur einmal befahrbar, weil sonst „Stau“ entstehen würde. Umgehungsrouten sind oft länger oder müssen gar erst erobert werden. Haben die Armeen vorne an der Front ihre Versorgungsgüter (übrigens eingeteilt in: Verpflegung, Benzin und Munition), kann man eine Aktion aufwenden, um sie vorrücken zu lassen. Durch befreites Gebiet kein Problem, aber durch Feindesland kann es gefährlich werden. Dafür zieht man für jedes Feld, das man betreten will (übrigens eine Point-to-Point Map) eine Ereigniskarte. Von Matsch auf den Wegen, der die Fahrt erschwert und mehr Sprit fordert, über hilfsbedürftige Zivilisten oder Résistancekämpfer, die für dich spionieren, bis hin zu kämpfenden Wehrmachtsverbänden kann da alles passieren. Kämpfe kosten Munition, es wird nicht gewürfelt. Man hat sie, man gewinnt, man hat nicht genügend und man bleibt stecken. Besonders heftig wird es, wenn die Wehrmacht Städte zur Festung erkoren hat oder eine Gegenoffensive organisiert. Dann zieht man vom schlimmeren Deck. Hier können aber Luftunterstützung, Aufklärung und Fallschirmjäger helfen. Nahrung wird relativ regelmäßig für die Versorgung der Armeen benötigt, sonst bewegen die sich gar nicht mehr weiter.

 

 

Wer spielt die Deutschen eigentlich? Die Spieler*innen übernehmen nur die Rolle der Generäle Monty, Bradley und Patton und liefern sich ein Wettrennen, wer seinen Frontabschnitt zuerst über den Rhein schiebt, gewinnt. Die Gegnerin ist die Wehrmacht, welche nach ihrem Rückzug aus der Normandie und Kernfrankreich so langsam damit beginnt organisierten Widerstand aufzubauen. Gesteuert wird sie immer von der Spieler*in, die gerade am Zug ist. Diese legt irgendwo einen Widerstandsmarker hin und macht diesen Ort dann, milde ausgedrückt, schwer passierbar. Jetzt denkt mal nach... wo würde diese Spieler*in diesen Marker hinlegen...nicht zu sich, das ist klar, aber generell zu der Spieler*in, die am gefährlichsten ist, ergo am weitesten vorgestoßen. Zum einen ist das eine klasse Catch-Up-Mechanik, da die langsamste Spieler*in Chancen hat aufzuholen, zum anderen super thematisch, da Widerstand dort aufgebaut wird, wo die Gefahr am größten ist. Und oben drauf, brauchen wir für die „Wehrmachts-KI“ keine Charts und Tables und Baumdiagramme. Einfach Genial.

 

 

Übrigens verlieren alle Spieler*innen, wenn alle Widerstandsmarker aus dem Vorrat verbraucht sind. Also auch noch ein bisschen semi-koop. Ich habe neben dem ganzen kompetitiven Elementen, die das Spiel dominieren, oft Phasen erlebt, in denen man sich wieder zusammenrauft, damit das Spiel nicht für alle verloren geht.

 

 

Es gibt noch einige weitere Elemente, aber ich denke ich habe ein paar Kerngedanken formuliert. Das Spiel bleibt kurzweilig, interessant und herausfordernd, schwankt zwischen kooperativen und kompetitiven Elementen und hält bei allem eine angenehme Spielzeit von 2-3 h ein. Der Solitärmodus ist durchaus spielbar und sehr gut, um in die Regeln reinzukommen. Königsklasse entwickelt es aber erst zu dritt (richtig gute 3-Spieler-Spiele sind eh viel zu selten, oder?).

 

 

 

DAS THEMA

 

Etwas schwierig zu beurteilen. Ich glaube, ein eingefleischter Pappgeneral würde sagen, dass das Thema zu abstrakt rüberkommt, während ein Eurogamer wahrscheinlich vor Glück zerspringen würde und schon das Gewicht des grünen Stahlhelms mit Sternchen auf seinem Kopf spürt. In mir selbst stecken sowieso zwei Seelen und beide sind hier glücklich. Was ganz groß an diesem Spiel ist, ist dass es die Spieler*innen von diesem dämlichen What-If-Gefasel und unwichtigen Vergleichen (Sherman vs. Tiger, wie in History Channel Dokus, die mir so auf die Nerven gehen) runterholt. Es lenkt die Aufmerksamkeit auf andere, relevantere Umstände und bietet nach dem Spiel Gesprächsstoff. Und das ist immer gut.

 

 

 

ARTWORKS UND KOMPONENTEN

 

 

Geschmackssache, da das Kolorieren von Fotos in den Kriegsjahren noch nicht die Regel war, dennoch der ganzen Sache altbackenen Flair gibt. Also einen Ticken ahistorisch, doch sehr stimmungsvoll. Die farbliche Konzeptualisierung ist ausgezeichnet. Die Spielanleitung leidet allerdings unter übertrieben aufwendigem Layout auf Kosten der Übersichtlichkeit.

 

 

 

FAZIT

 

 

Race to the Rhine setzt in der Welt der Wargames ein deutliches Zeichen gegen Spiele, welche den Bedeutungsschwerpunkt auf das Ausfechten der Schlachten und der dabei verwendeten Technik und Doktrin legen. Nicht die Schlachten entschieden den Frankreichfeldzug 1944, sondern Materialorganisation und Logistik. Das militärische Potential der Wehrmacht zu diesem Zeitpunkt war schon lange keine ernsthafte Bedrohung mehr für die alliierten Streitkräfte. Gespielt wurde nicht um den Sieg, sondern um Zeit.

 

 

Thematisch enorm stark für ein Euro und etwas abstrakt für ein Wargame, lebt es von interessanten Mechaniken, einer tollen KI-Steuerung, kleinen, aber feinen Zufallsfaktoren, reizvolle Planungs-und Organisationsaufgaben, einer absolut vernünftigen Spieldauer und einer schönen Grafik.

 


Schon gespielt? Dann schildert uns doch kurz eure Erfahrungen:

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